A BME GTK idén is az ország TOP 10 legnépszerűbb kara között
április 20, 2020
Útmutató a sikeres karrierhez
május 4, 2020

Pénzügyi tudatosságot támogató applikáció tervezése mindössze egy hétvége alatt?

Interjú a „Bank To The Future” verseny győzteseivel

A Magyar Nemzeti Bank (MNB) és a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem közötti együttműködés keretében megrendezett „Bank To The Future” Design Sprint versenyen egy olyan innovatív mobil applikáció prototípusát kellett mindössze néhány nap alatt elkészíteni, mely a fiatalok pénzügyi ismerettárának bővítését célozza.A verseny izgalmairól, kihívásairól a BME-s hallgatókból álló PineDesignHouse csapat mesélt, akik a 12 döntős csapat közül első helyezést értek el a megmérettetésen. 

A csapattagokról

Megyeri Mária alapdiplomáját a gépészmérnöki kar ipari termék- és formatervező mérnöki képzésen szerezte, jelenleg műszaki menedzser mesterszakos hallgató a GTK-n és UX Designer gyakornokként dolgozik.

Paulics Lilla szintén műszaki menedzser mesterszakos hallgató, az alapszakot a gépészmérnöki karon, ipari termék- és formatervező mérnökként végezte. Lilla tanulmányai mellett Usability Engineer gyakornokként tevékenykedik.

Wolf Máté a gépészmérnöki karon mechatronikai mérnök alapszakon végzett. Jelenleg mérnök informatikus mesterszakos tanulmányait folytatja a Villamosmérnöki és Informatikai Karon (VIK), valamint vezetéstámogató rendszerek megvalósításával foglalkozik gyakornokként.

A PineDesignHouse csapata: Megyeri Mária (BME GTK), Paulics Lilla (BME GTK), Wolf Máté (BME VIK)

Mi motivált titeket a versenyen való részvételre?

Máté: Az, hogy egy múzeumot hogyan lehet érdekessé tenni, nagyon izgalmas téma – a nagymamám és a saját generációm különbségén látom, mennyivel könnyebb manapság valakit egy digitális eszközzel lekötni. A nálunk fiatalabbak sokkal többet használják az okostelefonjukat, így ez jó közös nyelv lehet az oktatás és a fiatalabb generáció között.
Lilla: Mindannyiunk családjában vannak fiatalabb gyerekek, és látjuk, hogy a pénzügyi tudatosság mennyire hiányzik az oktatásukból. Nemrég hasonló témájú kutatással foglalkoztunk, mely során sok elméleti ismeretet szereztünk, alapképzés alatt pedig terveztünk gyermekjátékot is: úgy éreztük, a verseny jó alap lenne ahhoz, hogy gyakorlatban használjuk tudásunkat.

Hogyan dolgoztatok együtt a projekt során? Kinek mi volt a feladata?

Mária: Régóta ismerjük egymást, így egészen hamar egyértelművé vált, ki mit fog csinálni. Lillával elsősorban az alkalmazás felhasználói felületének (interface) megjelenésén és szövegezésén dolgoztunk; Máté pedig azzal foglalkozott, hogy milyen elemeket lehetne alkalmazni, amik a kiterjesztett valósághoz is (augmented reality, AR) illeszkednek, illetve a videóprezentáció elkészítését ő koordinálta. Fontos volt számunkra, hogy meg tudjuk mutatni, amit erről a szakmáról tudunk.
Lilla: Sokat dolgoztunk együtt, az összes alapvető építőelemet közösen dolgoztuk ki, mindhárman beleadtuk az ötleteinket.
Máté: Egyfajta hibrid volt a prototípusunk: volt olyan kódrész, ami megvolt belőle, valamint néhány játéknézetet én is rajzoltam. A videóban látható két AR játék, amiket Androidban programoztam, ezeket le is adtuk a pályázaton.  A videóvágás nagy kihívás volt, mert egyikünk sem értett hozzá igazán, ezt végül én készítettem el.

Képernyőképek a fődíjat elnyerő applikáció prototípusáról

Milyen szempontok szerint kellett elkészítenetek az alkalmazást? Hogyan jutottatok el a végső prototípusig?

Lilla: Az alapképzés tervezős tárgyai során megtanultuk, hogy először mindennek nézzünk utána, gyűjtsünk információt. Sok időt szántunk arra a verseny elején, hogy felkutassuk, mi az, ami már esetleg készen van, mi az, amit fel lehet használni, milyen a konkurencia. Egy olyan applikációt vagy játékot kértek a versenyben, amihez hasonlót az MNB már fejlesztett, emiatt is fontos volt, hogy a miénk legyen más, legyen több.
Mária: A bővíthetőség is kritérium volt az értékelésnél: felhívták rá a figyelmünket, hogy az a jó, ha a későbbiekben is bővíthető az alkalmazás, ezért úgy készítettük el az applikációt, hogy az bármikor használható legyen és a már meglévő anyagok beépíthetők legyenek. Az ötletpályázatot megelőzően rengeteget kutattunk, információt gyűjtöttünk, és amikor a hétvégi verseny volt már úgy álltunk neki a megvalósításnak, hogy tudtuk mit akarunk.
Máté: A Pénziránytű Alapítvány nagyon sok segédanyagot készített már az elmúlt években több korosztály számára: különféle kiadványokat, számítógépes, webes alkalmazásokat vagy mobilapplikációkat – úgy gondoltuk, hiba lenne ezeket nem használni.

A koronavírus-járvány miatt bevezetett korlátozó intézkedésekkel összefüggésben az intenzív felkészítő képzés és a design sprint végül teljes egészében online zajlott. Hogyan tudtatok megbirkózni az új helyzettel, milyen változásokkal járt ez?

Máté: A verseny meghirdetésekor még nem volt járványhelyzet így az alapgondolatok lefektetésénél együtt tudtunk dolgozni. Mivel a munka és az egyetem is átállt az online életre, nem volt túlzottan nehéz megbirkózni a helyzettel – mire a verseny arra a pontra ért, már tudtuk milyen eszközökhöz nyúlhatunk a kommunikáció terén. Továbbá, a megváltozott körülményekre való tekintettel a prototípus leadását követően volt egy plusz napunk elkészíteni és feltölteni a videóprezentációt.
Lilla: A tervezés során felhőalapú grafikus szoftvert használtunk – ennek segítségével egy fájlon akár egyszerre is tudtunk dolgozni, vagy megoszthattuk a képernyőinket egymással.
Máté: A döntőben a beküldött videóprezentációnkat megnézte a zsűri, majd feltettek néhány kérdést az elképzelésünkkel kapcsolatban. Ehhez előre megkaptuk a beosztást, és annak megfelelően kellett belépni a virtuális váróba, ahonnan a moderátorok irányítottak minket tovább. A szervezők megfelelően biztosították a technikai feltételeket, a döntő probléma nélkül zajlott. Szokatlan volt ugyan, hogy a videóprezentáció után nem érkezett visszajelzés, csak néhány kérdés, majd egyből visszakerültünk a váróba. Emiatt felmerült bennünk, hogy vajon jól adtuk-e át a gondolatainkat és sokkal izgatottabban vártuk az eredményhirdetést.
Lilla: Az a megszokott, hogy látjuk a zsűri arcát vagy a többi versenyzőt, ahogy prezentálják a munkájukat, és az eredményhirdetésnél is jó érzés szokott lenni, ha élőben vehetünk rajta részt. A versenyt követően megosztották velünk a többi csapat videóprezentációját, amiket végignézve elmondható, hogy valóban sok színvonalas ötlet készült. A zsűrinek nehéz dolga lehetett az értékelés során, ezért is dönthettek úgy, hogy további kategóriadíjakat is kiosztanak. Ezúton is gratulálunk a többi csapatnak!

Játékosított elemek alkalmazása a „Jó Magyar Forint” (JMF) applikációban

Eddigi tanulmányaitok során mely tárgyak, feladatok, projektek adták a legtöbbet ehhez a sikerhez?

Lilla: Úgy érezzük, nagyon jó alapokat adott a terméktervező mérnöki alapképzés, mert integrált terméktervezés tárgyaink voltak, és minden félévben volt csoportmunkánk, ahol lehetőségünk nyílt tervezni. A másik alapot az Ergonómia és Pszichológia Tanszék ergonómia tárgyai, valamint az ott végzett kutatás jelentették – utóbbival részt vettünk a Tudományos Diákköri Konferencián (TDK), Szabó Bálint témavezetésével.
Mária: Szintén az Ergonómia és Pszichológia Tanszéken hallgattuk az alapképzés során a Termék-felhasználó interakció tárgyat. Ezt követően mesterképzésen teljesítettük a szabadon választható Szoftverergonómia kurzust, ahol Bálint bemutatta nekünk e terület fontosságát. A játékosításnak (gamification) nagy szerepe volt ebben a versenyben, erről Tóth Árontól tudhattunk meg többet.
Máté: Fontos továbbá a strukturált gondolkodásmód – erre nagyon megtanítanak a mérnöki képzéseken, és ez az, amit én a leginkább be tudtam hozni a tervezési projektünkbe. A versenyen rövid idő alatt kellett sok új dolgot megtanulni, ami a mérnöki tanulmányok után egyikünknek se okozott problémát.

Hogyan tovább a verseny után? Az applikációtokat a MNB fejleszti majd? Várható, hogy széleskörűen elérhető lesz?

Lilla: A döntő egyik értékelési szempontja volt, hogy az alkalmazás valamennyire kötődjön az MNB Pénzmúzeumához. Az applikációnk egyik részét teljesen a Pénzmúzeumhoz igazítottuk, ez egyfajta modulként funkcionál. A forrásfájlokat is le kellett adnunk a versenyfeladat részeként, és az a jó, hogy az általunk készített prototípuson könnyen lehet az igények szerint változtatni, valamint ez alapján maga a fejlesztés is lehetséges. A döntőben elhangzott, hogy több csapat munkájában is voltak nagyon jó ötletek, így az is lehetséges, hogy több applikáció fog elkészülni, vagy ezekből az ötletekből építkezve készítenek egy teljesen új változatot. A tervek szerint a Pénzmúzeumban az applikációt elsősorban a látogatói élmény növeléséhez szeretnék majd használni.  

További információk a „Bank to the Future” Design Sprint versenyről: https://www.banktothefuture.hu

Szerző: Mátrai Szabolcs
Képek: PineDesignHouse csapata